マヴカプ2情報交換掲示板(仮)
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サムライアーマー ほむほむ 08/1/24(木) 0:33
Re:サムライアーマー トラヲ 08/1/24(木) 21:42
本名は「ハラダ ケンイチロウ」 ほむほむ 08/1/26(土) 13:53
Re:本名は「ハラダ ケンイチロウ」 トラヲ 08/1/26(土) 20:44
Re:こんばんは ふじ 08/1/30(水) 20:49
Re:連投 ふじ 08/1/30(水) 21:14
目的は「ヤクザ帝国の建設」 ほむほむ 08/1/31(木) 15:46
Re:目的は「ヤクザ帝国の建設」 トラヲ 08/1/31(木) 22:11
Re:アニメ版ではウルに負けて土下座する ほむほむ 08/3/12(水) 0:09

サムライアーマー
 ほむほむ  - 08/1/24(木) 0:33 -

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   ご無沙汰です。

先日、ふじさんに聞いて愕然としたのですが、シルバーサムライには
「しゃがみ状態だと投げを喰らわない」
という妙な性能があります。

サムライは結構使っているわりに、全く気付いていませんでしたww
DCのトレモで確認してみましたが、た、確かに投げられない・・・
これってわりと有名な仕様なんですかねぇ?

ちなみに、全キャラの全投げを確認したわけではないのですが、
コマンド投げならば概ね投げる事ができるようです。
しかし、サイクのビーム投げや1+強Kでは投げる事ができません。
また、なぜかザンギは通常投げでも投げる事が可能です。

なんなんだ、この妙な仕様はwww

Re:サムライアーマー
 トラヲ  - 08/1/24(木) 21:42 -

引用なし
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   ▼ほむほむさん:
>ご無沙汰です。
>
>先日、ふじさんに聞いて愕然としたのですが、シルバーサムライには
>「しゃがみ状態だと投げを喰らわない」
>という妙な性能があります。
>
>サムライは結構使っているわりに、全く気付いていませんでしたww
>DCのトレモで確認してみましたが、た、確かに投げられない・・・
>これってわりと有名な仕様なんですかねぇ?
>
>ちなみに、全キャラの全投げを確認したわけではないのですが、
>コマンド投げならば概ね投げる事ができるようです。
>しかし、サイクのビーム投げや1+強Kでは投げる事ができません。
>また、なぜかザンギは通常投げでも投げる事が可能です。
>
>なんなんだ、この妙な仕様はwww

わりと有名なことなのに、うちの攻略には書かれてませんでしたね(汗)
ていうか、今読んでみたらまっとうな攻略じゃなかったです。今度まじめに書いておこう・・・。
ほむほむさんもいいネタあったら一筆お願いします。

ケーブルもしゃがみ状態だと密着しないと投げられませんね。(逆側に投げようとするのが難しい)
たぶんキャラの横幅が前に広がり、中心線に近寄れないため投げ可能範囲に届かないのでしょう。
もともと横幅のあるザンギやジャガーは通常投げ範囲(投げられ範囲も)が広いのだと思います。

本名は「ハラダ ケンイチロウ」
 ほむほむ  - 08/1/26(土) 13:53 -

引用なし
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   >もともと横幅のあるザンギやジャガーは通常投げ範囲(投げられ範囲も)が広いのだと思います。

成程。という事は早い話、大型キャラなら投げにいけるって事でしょうか。
そのうち全キャラで試してみます。

以下、サムライを使ってて気付いた点です。参考程度に。

1.
闘気「氷」時のエリアルでは、チェーンから手裏剣は入りません。
強→強で締めて、真上から起き攻めを狙うのが吉です。
ガード(削り)目的で手裏剣を出すのもアリですが、強→強から起き攻めのほうが
明らかに効率がいいです。

2.
闘気「氷」の氷牙陣を当てると、相手は立ち状態で拘束、またコンボ補正が切れるので、
アシストを絡めるなどしてそこからもう一回氷牙陣に持っていけます。
私は 立弱P+ガンビαアシ→中P→手裏剣→氷牙陣→D立弱P・・・ とかやってます。
闘気の切れるタイミングによっては、途中から雷鳴剣に繋ぐという荒業も可能!
・・・まあ、氷の捕縛は連打&レバガチャで復帰されてしまいますがww

3.
闘気「炎」の超手裏剣は削りがかなり大きいので、ゲージがたくさんあるならば
アシストをガードさせる→炎超手裏剣の削り一辺倒でもかなり戦えます。
なんか大型のキャラには削りが増える気もしますが、詳細は不明。もちろん近距離では危険度up。
先頭キャラを倒して2番目が出てくる時などにも安心の削りとして使えます。
注意点として、高度が低すぎるとストームあたりはホバリングで回避してくることもあるので
安全も兼ねてなるべく画面端から撃つといいと思います。

あと、ネタって程のものでもないですが、
シルバーサムライの足払い(2強K)はリーチ長そうに見えますが、
実は手の辺りまでしか判定が無いようで、見た目に惑わされると普通に反撃されます。
使う際は注意が必要。ていうか使いません。

結論:闘気は楽しい。「雷」はいらない子。
また何か気付いたら書かせてもらいますm(__)m

Re:本名は「ハラダ ケンイチロウ」
 トラヲ  - 08/1/26(土) 20:44 -

引用なし
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   おぉ、色々とありがとうございます。さっそく更新しておきました。

氷河陣で凍ったり跳ねたりするのが気になってたのですが、
トレモでダミーをオートガード設定にしておくと、のけぞり中に氷河陣を食らうと跳ねることが
分かりました。どうりで対戦だと普通に凍ったりしてると思った。
アナカリスのときもそうでしたが、トレーニングモードはこういう現象がなにげに多いですよね。
本当はバーサスモードで調べておきたいんですが、物量があるだけに洩れも多いです。

さきほどチェックしてたら、屈弱Pも終わり際に追加入力で2段目が出ることを知りました(汗)
サムライだけじゃなしにこのゲームは知らないことが多すぎます。


ハラダ ケンイチロウってサムライの本名ですか。普通っぽい!!あのナリでw

Re:こんばんは
 ふじ WEB  - 08/1/30(水) 20:49 -

引用なし
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   ▼トラヲさん:
>おぉ、色々とありがとうございます。さっそく更新しておきました。
>
>氷河陣で凍ったり跳ねたりするのが気になってたのですが、
>トレモでダミーをオートガード設定にしておくと、のけぞり中に氷河陣を食らうと跳ねることが
>分かりました。どうりで対戦だと普通に凍ったりしてると思った。
>アナカリスのときもそうでしたが、トレーニングモードはこういう現象がなにげに多いですよね。
>本当はバーサスモードで調べておきたいんですが、物量があるだけに洩れも多いです。
>
>さきほどチェックしてたら、屈弱Pも終わり際に追加入力で2段目が出ることを知りました(汗)
>サムライだけじゃなしにこのゲームは知らないことが多すぎます。
>
>
>ハラダ ケンイチロウってサムライの本名ですか。普通っぽい!!あのナリでw


岐阜在住のプッチさんという方が色々調べてくれました。
というかプッチさんも三重に来るまで知らなかったみたいです
やはり使う人がいないから知らない人も多いのでしょうか?


通常投げで投げれた人
・ザンギエフ
・ジャガーノート
・コロッサス

コマンド投げ等で投げれた人
・ザンギエフ(ダッシュ、214+小P、スクリュー、パワーボム、FAB、UFAB)
・モリガン(ベクタードレイン)
・ダン(漢道)
・キャミィ(フーリガンコンビネーションP投げ)
・サイクロップス(ランニングネックブリーカー)
・シュマゴラス(ディバイタリゼーション)
・ローグ(パワードレイン)

アシストで投げれた人
・トロンα
・ローグγ

その他
・リュウ、ケン、豪鬼、さくら、ナッシュの通常投げは
 不発する代わりに中段技がでるので、それはそれで良い。

スパコン
・瞬獄殺と春獄殺も3ゲージ使わせて投げることができない悲しい仕様。

Re:連投
 ふじ WEB  - 08/1/30(水) 21:14 -

引用なし
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   僕の生きがいでもあるネタなんですが

・コロッサス
打ち上げ>弱中>(タックル>)ダイブ>DHCヘッドクラッシュ

でだいたいのキャラが死にます。
ほむほむさんのサノスに決めたときに9割近く減って一瞬でサノスがお亡くなりになりました。
ただヘッドで気合入れて連打しすぎると肝心のフィニッシュブローが当たらず泣きを見ることに…


そういやでかいと思われる ハルク、センチ、ブラックハート もしゃがんだ侍を投げられませんね。
しかしこの謎の投げ無敵もPS2やXBOXではガンガン投げられてしまいます。

目的は「ヤクザ帝国の建設」
 ほむほむ  - 08/1/31(木) 15:46 -

引用なし
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   >ふじさん
あれは驚異的でした。あまりの減りに涙目です。まるでサノス軍師が要らない子のようでしたww

そして、プッチさんに「調査乙!」とお伝え下さいませ。
私にとってはサムライを使って対戦するときの重要な資料になりますのでウハウハです。


ところで、サムライを使う上で一つ、とても気をつけなくてはならないことがあるので
一応ここに書かせていただきます。

それは、「闘気の暴発」ですwwwww

主に、相手がSJや空中ダッシュした時などにコマンドが反転し、
雷鳴剣が闘気「炎」に化ける事が多いかと思います。
そんな時はあわてず騒がず、アシストをガードさせて超手裏剣で削りにいきましょう。
自信がないならさっさとディレイで交代してしまうのもありです。
炎モードが出てしまったら、手裏剣をガードさせれば勝ち、ぐらいの気持ちで戦いましょう。

しかし、問題は「雷」が出てしまった時です。
はっきりいって、コレは大問題です。致命的です。
「雷」に自信のある人ならいいですが、そんな奇特な方はあんまりいないと思いますので対策を。
一番簡単なのはNJ超手裏剣からディレイしてしまうことです。
しかし、後発の技や2番目のキャラの赤ゲージによっては変えたくないこともしばしばあります。

そんな時の一番の対処法は、“闘気「氷」を上掛けする事”です。
氷モードのサムライはセンチネルより硬く、多段でなければさしたるダメージは受けません。
一応スーパーアーマーも付きますので、迂闊な行動を控えれば大ダメージを受けることは少ないでしょう。
あとは、闘気ゲージが切れるまで粘るか、後発キャラの回復を待ってディレイで交代しましょう。
念のため、エリアルから手裏剣が入らないことは覚えておくといいかと。

この対策はうっかり炎を出したときにも使えますが、
間違って氷を出した場合にはもちろん意味がありませんww
折角なので3枚重ねましょうww

ちなみに氷を見慣れていない人が相手の場合ですと、雷鳴剣の脅威が減った事で
アシストをどんどん出してくることが多いです。
そんなときのために氷牙陣があります。氷牙陣を受けたアシストは画面内に捕縛されますし、
氷牙陣も膨大な隙があるわけではないので、攻めが継続できる事もあります。
アシストにダメージが入る事を嫌って相手の攻撃が緩くなるようなら、
安心して闘気が切れるまで待てるってもんです。


長くなりましたが、とりあえずサムライを使うなら闘気「氷」はある程度動かせるように
しておいたほうがいいって事です。

ちなみに。
私見ですが、氷牙陣はサムライの技の中で最も遠距離への反撃に優れている技だと思ってます。
具体的には、端対端のクールハンティングやプロトンキャノンなど、
ノーマルだと超手裏剣をガードさせるぐらいしかない技に反撃が可能です。
コマンド的に、アドバに化けないのもポイント高いですww

Re:目的は「ヤクザ帝国の建設」
 トラヲ  - 08/1/31(木) 22:11 -

引用なし
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   三重勢のみなさん、乙です。あとで攻略に書き足しておきますね。

>ふじさん
センチやブラハはともかく、横のありそうなハルクが届かないのは意外ですね。
細かく調べてくれたプッチさんにもお礼を。

>ほむほむさん
自分もけっこうあるんですよ、雷鳴剣だそうとして闘気がw
雷はともかく、炎と氷は戦いなれておきたいですよね。

氷河陣の有効性も興味深いです。サムライはイロイロできるなぁ。

Re:アニメ版ではウルに負けて土下座する
 ほむほむ  - 08/3/12(水) 0:09 -

引用なし
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   ちょっとサムライのネタを。ほんとどうでもいいネタなんですが、一応。

サムライの空中K投げは相手を強制ダウンさますが、
闘気「雷」の時には空中で超手裏剣が投げられるので、
即ディレイからなんか追い討ちができそうなできなさそうな感じです。
ガンビやアイアンマンならわりと安定してディレイできましたが、相性の良い技は少ないかも。

サムライのエリアルはジャンプ高度の関係で低い位置でしか投げを狙いにくいので、

屈弱K→屈中K→立大P→(下・上でスーパージャンプ)→エリアル

とすると、一応そこそこ投げやすい高度になります。

手裏剣自体が入らない上、投げで補正切りしてもダメージが大したことないという
無意味極まりないコンボですが、後続キャラの関係によっては覚えておいてもいい・・・かも。

いや、やっぱりいりませんね。ごめんなさい。

でも空中投げが相手を強制ダウンさせるタイプで、投げ後すぐに動けるようになって、
かつ空中で出せるスパコンがあるキャラは同じような事ができる気がします。マロウとかw

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